Posted by on 4月 18, 2008 in Rendering | 0 comments

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ご注意:こちらの記事は 2008年4月 に投稿しました古い記事です。


まえがき

グローバルイルミネーションを計算するには二つの手段があります

  • フォトンマップ - 光源から光線を発散し、計算する
  • イラディアンスマップ - カメラから光線を発散し、計算する

 

基本的な使い方 ~フォトンマップ編~
  1. 【GI】を有効にし、【GI engine】双方に【photon map】をセット
    [photon map]ロールアウト内に以下の設定を適用
    【Auto search distance】をオフ
    【Max photons】を0
    【Retrace threshold】を0
  2. 【Max density(検出ポイントのサイズ)】に適当に(5?)数値を入れ
    同数字を【Search distance】にも入れる。粒粒がレンダリングされるので
    程よい大きさ(BB弾程度?)になるまで数値を調整
  3. [VRay System]ロールアウトの中【Light settings】の
    各ライト【Diffuse subdivs(フォトン数)】を調整する(2000~3000くらい)
    全体の形が把握でき、かつ黒い所が埋まるくらいまで数値を上げる
    (黒いところはノイズやざらつきの原因になる?)
  4. 全体が把握できるくらいまで粒粒を増やしたら
    【Search distance】を上げて粒をぼかす
    (ぼかし過ぎはディテールが消えるのでNG)
    ムラ、黒エッジは残るものの。それっぽいレンダリングが出来たら
    イラディエンスのターン!!!
  5. プライマリ【GI engine】を【Irradiance map】に変更して
    【preset】の設定を【high】に、お好みで
    【show calc. phase】にチェックを入れレンダリング!
    (計算中のレンダリングが表示されるようになる)

 

メモ 計算結果は保存できる

フォトン、イラディエンス共に計算結果は保存できるので
ある程度固まったら保存し、読み込むようにすればぐっとスピードアップ!

 

基本的な使い方 ~イラディアンスマップ編~
  1. 編集中

 

パラメータ詳細
  1. Max density
    最大密度 フォトン・マッピングの解像度(空間的なディテール)を定義します。
    フォトン・マッピングからのライティング情報は
    シーン内のオブジェクトの表面のポイントの数に累積されます。
    このパラメータはそれらのポイントの間の距離(ワールド単位)を定義します。
    この値を小さくすると、ポイント間の距離が縮まります。
    これによってポイント数は増加します。
    この値を大きくすると、ライトのサンプルがお互いに離れてゆきます。
    すなわち、この場合、ポイント数は減少します。つまり、このパラメータはあなたのシーンのスケールに依存します。
    このパラメータを変えると、フォトン・マッピングが使用されている場合
    フォトン・マッピングの再計算を必要とします。
  2. Search Distance
    サーチ距離 上で説明したように、これは、ライティングが表面ポイントからどう再構築されるかを定義します。
    これは、フォトン・マッピングのブラーだと考えればよいでしょう。
    これは最大密度より大きくすべきですが、正確には、フォトン・マッピングのソリューションを
    どの程度ぼかしたいか、によります。最大密度の値の2~5倍の値にすると、効果的です。
    このパラメータは、レンダリングの間のみ使用されるので、このパラメータを変えても
    フォトン・マッピングの再計算は必要としません。以降は、必要に応じて、以下のパラメータも変更してください。
  3. Bounces
    反射 これはライトが反射する回数をコントロールします。
    どんな値でも設定することが可能ですが、フォトン・マッピングの計算は、より遅くなっていきます。
  4. Multiplier
    乗算 これはフォトン・マッピングのための乗算です。

 

参考

spot3d.com – vray help 1.50SP1

 

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