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【3dsMax – reactor】 物理シミュレーション

ご注意:こちらの記事は 2008年6月 に投稿しました古い記事です。

MAXの物理シミュレーションです。
ロボットの揺れ物などでちょこっと使用したため、忘れないようにメモ。。。

 

追記:2013年6月
現在ではReactorではなく、MassFXに置き換わったようです。

MassFXの使い方は、
別記事:【3dsMax – MassFX】 新・物理シミュレーションを参照ください。

 

Contents




 

使い方

  1. reactor は全て[alt + shift 右クリック]のメニューで操作します。
  2. まず、物理計算されるオブジェクトを認識させるため、
    コレクションに登録します。コレクションには以下の5つのタイプがあります。

    リジッドボディ - 固形物

    ソフトボディ - 軟質物(reactorモディファイア適応必須)

    ロープ - ロープ形状(reactorモディファイア適応必須)

    布 - 布形状(reactorモディファイア適応必須)

    変形メッシュ - スキン等で変形するモデル

    reactor_a

    それぞれ任意のコレクションを登録してあげてください。

  3. 次に物理計算されるオブジェクトの情報を決めます。
    [プロパティ編集を開く]で個々のオブジェクトの情報を設定できます
    (モディファイアを適用したコレクションは修正パネルで出来ます)
    それぞれ任意の情報を設定してください
  4. 物理計算へ登録、個々の設定が終わったら確認してみましょう
    [アニメーションをプレビュー]でリアルタイムに確認する事が出来ます
    キーボードのPで再生、停止。Rでリセット。右クリックで
    シミュレーション内のオブジェクトを掴む事が出来ます
  5. 3と4を繰り返し、望む結果が得られたら
    [アニメーションを作成]でキーを作成して完了です!

 

補足①:序盤のシミュレーションが落ち着かない

最初のフレーム辺りでシミュレーションが暴れる時の対処法は、
[アニメーションをプレビュー]を使い、一旦落ち着くまでプレビュー
落ち着いたら停止して、プレビューダイアログのメニューから
MAX/MAXを更新をしてやると、現在の落ち着いた状態が
MAXシーンに反映され、落ち着いた状態から
シミュレーションする事が可能です

 

補足②:キーアニメーションを反映させたい

[プロパティ編集を開く]で無効にチェックを入れると
キーアニメーションでコントロール出来るようになります

 

One thought to “【3dsMax – reactor】 物理シミュレーション”

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