ご注意:こちらの記事は 2016年9月 に投稿しました古い記事です。
会社でもようやくVray volume gridが使えるようになったので、
houdini(勉強中)の使用頻度を増やすべく
houdini → Vray volume grid の検証をしてみました。
忘れないようにφ(`д´)メモメモ…
Contents
はじめに
・まずはいつものソフト間シーンスケール調整、
Houdini から Vray volume grid への移行はVDBを利用します。
最初に簡単なプリミティブをボリュームに変換し、
VDBに保存してMAXで読み込み、スケールを確認します。
注意:デフォルト設定のままだとHoudiniとMAXでは100倍ほど、
シーンスケールに差があったかと思います。この際、
houdiniのシーンスケールは変えない方が良いそうです。
元Blizzardの方いわく、houdiniはシーンスケールをいじると、
シミュレーションの調整が難しくなるとの事です。
シーンスケールに差があったかと思います。この際、
houdiniのシーンスケールは変えない方が良いそうです。
元Blizzardの方いわく、houdiniはシーンスケールをいじると、
シミュレーションの調整が難しくなるとの事です。
使い方 その1 Houdiniで雲を作ってみる
”Cloud SOP”を使うケース
- 雲(ボリューム)に変換するためのオブジェクトを作成。
- 上記で作ったオブジェクトに”Cloud SOP”を繋げて雲を作成。
- さらに下に”Cloud Noise SOP”を繋げてモコモコ感を出す。
- Noiseタブでモコモコの大きさや拡散具合を調整。
- ”Cloud SOP”に戻る。
- Scatter…タブの’Visualize As Polygons’でポリゴンを表示。
- Volumeタブの’Uniform Sampling Divs’で雲の解像度を調整。
- Scatter…タブに戻り、ポリゴン表示を切り替えながら確認しつつ、
’Smoothing’と’Voxel Radius’でボクセルのガタつきを滑らかにする。 - Volumeタブに戻り’Band Voxels’でノイズのシャープさを無くす。
- 納得のいく形ができたら出力用に”Null SOP”に繋ぐ。
自作するケース
- 雲(ボリューム)に変換するためのオブジェクトを作成。
- 上記で作ったオブジェクトに”iso offset SOP”でVolumeに変換。
- さらに下に”Volume VOP SOP”を繋げてモコモコ感を出す。
※ Volume VOP 内で理想の形を作ります。 - 納得いく形ができたら”convert VDB”でVDBに変換。
- 最後に出力用に”Null SOP”に繋ぐ。
使い方 その2 VDBで保存してみる
- ネットワークタイプを’obj(SOP)’から’out(ROP)’に切り替える。
- ”geometry ROP”を作成する。
- ’SOP path’でその1で作成した”Null SOP”を選択。
- ’Output File’で保存先を指定。
’.VDB’を忘れずに。手前の’$F4’は4桁のフレーム番号が入ります。 - ’Render’を押してレンダリング!
使い方 その3 MAXへ読み込んでみる
- MAXを起動。”Vray volume grid”を作成。
- 作成時、またはinputの一番上にあるpathで、
先程レンダリングしたVDBキャッシュを選択。 - 正常に読み込まれれば成功です!
あとがき
いままで雲海や星雲といえばAfterBurnかfumeFXで作成してきましたが、
IBLが使えなかったり、細かい部分の調整が困難だったりと、
歯痒い思いをしてきました…(´・ω・`)
しかし、今回はじめてhoudini+VVGを使ってみて、
広範囲のVolumeかつIBL有りでも難なく動き、部分的な調整もしやすく、
今まで抱えていた問題をすべて払拭できた感があります。
まだ houdini の volume の取り扱いに慣れていませんが…(;´∀`)
houdini 初心者でもすぐに活かせるワークフローかと思いますのでおすすめです。
参考にさせていただいたサイト
FX HACK さん
Volume Displacement
solid angle さん
Writing Volumes To VDB
Michael Stark さん
FumeFX to VrayVolumeGrid