ご注意:こちらの記事は 2008年8月 に投稿しました古い記事です。
ヘアー系、たまにしか触らないのでこちらもメモ
Contents
基本的な使い方
- 髪の毛を生やす部分(emitter)をモデルで作成
- emitter になる部分からスプラインを2,3本作成
- そのスプラインに model hair モデファイアを適用
- レンダリング/環境から hairFX を選択
- emitters に生やす部分を適用(Face Levelで細かい設定可能)
- model hair に生える方向を指定したスプライン適用
- 毛が生えるのだ
注意点
注① model hairの扱い
モデルヘアーは emitter に選んだオブジェクトから
どう生えるのかを指定する所なので、
基本フェースの端から生やしたい形にしてやればOK
注② セロハンぽい質感を防ぐ
Clumping をあまり使わない、髪がまとまるだけでなく質感が油っぽくなる。
スペキュラーにグラデーションを使い、頭頂部にスペキュラーを入れない
注③ レンダリング出来ない場合の対処
HairFX はサーバーを掴んだままフリーズするという迷惑な存在・・・
しっかり回るのを確認してからでないと全てのサーバーを掴んだまま沈黙
なんて最悪な落ち方をしますので、細心の注意を払ってください
(ヘアーレンダリング用に何台かだけでレンダリングする方が安全)
< レンダリングが回らない時の応急処置 >
- 髪の毛だけ別にレンダリング(マット&シャドウ)
- シーンにある髪の毛(に関係する)オブジェクト以外、全て消す
- emitterにマップを適用し、必要な部分以外からは髪を生やさない
- hairFX render で【Quality&Memory】と【Bucket Size】を下げる
注④ 毛にチラツキが出た場合の対処
hairFX render のQuality&Memoryを上げる。
ライトのシャドウマップの値を上げる。
注⑤ 毛がまっ白くなった
(未確定)恐らく本数が多い。又はワールドに対して異常なサイズ
注⑥ ダイナミクス中にチラツキやパカりが出た場合の対処
Collision Distance(コリジョンと髪の距離)を減らす。
emitterに突き抜けてるスプラインがあったら離す。
Friction(摩擦率)を減らす。
Weightsを上げる。Hardnessを下げる。
応用テクニック
応用① 髪の毛をルーピングさせる
- ヘアー作成時に出てくるガイドライン【hairfxView】を選択
- convert hairfxView To: で Cloth Mesh を選択
(これによりヘアーをメッシュと同じように扱えるようになります) - 先ほどのメッシュからモーフターゲットを3つほど作ります
A.モーファーを適用するオリジナルヘアーメッシュ
B.WAVEやNOISEにより、常に同じ周期で動くヘアーメッシュ
C.ダイナミクスにより、リアルに動くヘアーメッシュ - Bは一定周期でループする動きになるようモデファイアを適用
Cはダイナミクスした物をポイントキャッシュで保存、適用
Aはモーファーを適用し、BとCを読み込む
(自動的にターゲットを再ロードにチェック忘れずに) - 後はループするポイントでBを、
リアルに動かしたい時はCをという感じで
モーフをアニメーション。足りない部分や違和感のある部分は
さらにターゲットを追加して作ってください
パラメータメモ
-Parameters ロールアウト
Length Multiplier : スプラインに対しての髪の長さ
Density : 髪の密度(本数)
Thickness : 髪の太さ
Curliness : 髪のちぢれ具合
Clumping : 髪のまとまり具合
~ 髪の根元から先端までの細かい設定が可能
田 マップやチャンネルを使った細かい設定が可能
皿 長さをランダムにしたりする事が可能
-Shading,Geometry,Quality ロールアウト
大体は見たまんま、見りゃ分かる
Render Quality : グローバルとはまた別物?わからない
Viewport Density : ビューポートのヘアー本数が増える
Knots : ヘアースプラインの頂点数が増える
Bezier Steps : ヘアースプラインのスムースが増える
-Dynamics ロールアウト
>General
Non-Dynamic : ダイナミクス使わない
On-The-Fly : 無重力で髪シミュレーション?
Pre-Calculated : 標準シミュレーション
>Pre-Calculation
Calculate : シミュレーション開始
Reduce Keys : キー削減?
Calc+Reduce : シミュレーション開始 + キー削減?
Toss : シミュレーション消去
ALL : 全てのエミッタを計算
Current : 選択したエミッタのみ計算
Linear : 作成されるキーが直線的?
Bezier : 作成されるキーが曲線的?
>Common Properties
Start Frame : 計算開始フレーム
End Frame : 計算終了フレーム
Mass : 質量?増やすと風の影響が減る?
Max Velocity : 最大速度?(説明書に書いてない)
Gravity : まんま重力の事
Wind : まんま風力の事
>Collision Properties
Segment Collisions : オンオフが出来る的な(アニメーション可能)
Get Out Of Colliders At Start Frame : コリジョンの中に入り込んだ髪をコリジョン外へ出す(アニメーション可能)
Sliding Friction : 動的な摩擦率。動く髪に対し数値を上げると引っかかる
Static Friction : 静的な摩擦率。止まる髪に対し数値を上げると引っかかる
Collision Distance : コリジョンと髪の毛の隙間幅
Random Factor : 隙間幅をランダムに
>Weighted Method
Weights : モデルヘアーに対して、どれだけウェイトつけるのか
Hardness : 髪の硬さ、上げると髪が硬くなる
Inertia : 慣性の度合い、上げると慣性が強くなる
Elas
ticity : 伸縮性、上げると髪がのーびのび