Skip to main content

【3dsMAX – Final toon】 トゥーンシェーディング

ご注意:こちらの記事は 2008年6月 に投稿しました古い記事です。

Final toon の使い方メモ

 

Contents




 

手順(シェーダー編)

  1. material に Final toon を追加
  2. finalToon – Shader
    Body/Shadow/Specular それぞれがトゥーンの階層色となります。
    Brightness は100を基準にどれだけ明暗をつけるか
    Size はその階層が占める全体の割合となります。
    Blending Areas で階層の境界をどれだけぼかすか指定
    以下、Self-Illumination Opacity は読んだままの意味

 

注①トゥーンではライトの強度、色は反映されません

反映させたい場合は Shading の Amount 値を上げて
標準シェーダーをブレンドします。

 

注②トゥーンの階層を3つ以上使いたい時は

マップにグラデーションランプを使い、タイプを照明に
補間を塗りつぶしにすると、無限に増やせます。
(実装経験なし、何らかの不具合があるかも・・・)

 

finaltoon_bfinaltoon_a

 

手順(ライン編)

  1. finalToon – edges
    Use Global スイッチがオンになっていると、効果で設定している
    Default Edges が読み込まれます。効果の Default Edges がオンだと
    シーンにある全てのオブジェクトに同じラインが入ってしまうため
    効果の Default Edges は基本オフにして、マテリアル単位で設定してください
    (Use Global スイッチをオフにすれば、個別に設定出来ます。)
  2. ラインにはそれぞれ違う入り方のラインがあり <画像参照>
    青:Fold Edges - 基本的な線
    赤:Crease Edges - 折り目のある所に線(スムージングなど)
    緑:Intersection Edges - オブジェクト間に干渉がある所に線
    水:Material ID Edges - IDが違う部分に線
    などがあります。中身の設定項目は一緒です

 

注①Intersection Edges を使うとライン化けが発生しやすくなります

対処法は、ライン化けが発生するオブジェクトを見つけ出し
その部分だけマテリアルを分けて Intersection Edges を切れば直ります

 

注②Pattern Priority を使う事でラインの優先度を決められます

数値が高いラインの方が前に描画されます

 

finaltoon_cfinaltoon_d

 

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA