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【3dsMax – cloth FX】 クロスシミュレーション

ご注意:こちらの記事は 2008年2月 に投稿しました古い記事です。

clothFX の使い方メモ

 



 

基本的な使い方

  1. 布にしたいオブジェクトに布地モディファイアを適用
  2. 修正タブ/オブジェクトプロパティで布地を指定
  3. コリジョンがある場合は[オブジェクトを追加]で追加
    追加されたオブジェクトを衝突オブジェクトに指定
  4. 一旦OKしてローカルシミュレーションで様子をみる
  5. 望む結果が得られなければプロパティでパラメーター調整
    以下4と5の繰り返し

 

メモ オブジェクトにくっつけたい時

布地のサブオブジェクトのグループを使用します
グループを選択し、くっつけたい頂点を選択
[グループを作成]で属性を選ぶ。よく使うのは
[保存] - 布地モディファイアより前の状態を維持
[ノード] - 別のオブジェクトにアタッチ
その他にもシュミレーションしてるノードにくっつける
なんて事もできる

 

パラメータ詳細

ベンド - 綿 < 皮革
カーブ - 角度に対する抵抗力(上げると折りたたみ度が減る?)
ストレッチ - 柔らかい(伸びる) < 硬い(伸びない)
シアー - 変形可能範囲? 変形する < 変形しない
密度 - 重さ
厚さ - 布の厚さ(仮想)
反発 - 布同士の反発力
ダンピング - 制動量

 

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