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【Unreal Engine 4】 VertexAnimationTexture をシーケンサーで制御

追記:
ゲームの進化は日進月歩なので、
未来にはもっと簡単な方法が確立されてるかと思います(;´Д`)

Houdini から VertexAnimationTexture を使用して
Unreal Engine 4 にデータを持ってきたものの、
初めての Unreal Engine 4 で制御の仕方がわからず大苦戦したので
メモ書き程度に備忘録…φ(..)

 




 

はじめに

使用バージョン:
houdini 15
Unreal Engine 4.15.3

 

VertexAnimationTexture を使用し
houdini から UE4 へデータを持っていく方法は、
すでに各所で書かれていますが、
miyahuji111 さんのサイトが大変参考になりました!

こちらを参考にUE4にて垂れ流し状態のエフェクトを作成します。

 
 

シーケンサーとブループリントを用意する

  1. 該当のレベルに”Cinematic”メニューから
    ”add level Sequence”でシーケンス追加
  2. アウトライナに追加された”LevelSequence”を選んで、
    詳細タブの”Playback”から”Autoplay”にチェック
    (Play時に自動で再生されるようになります)
  3. 次にアウトライナからVATで作成したモデルを選択して、
    詳細タブの”ブループリントを追加”ボタンをクリック。
    適当な場所にブループリントを保存する

 
 

VATを任意のタイミングで制御したい場合

このフレームから再生開始!など、任意のフレームから動かしたい場合は、
上記で作成した”ブループリント”とVATで作成した”マテリアル”に、
下記の構造を仕込みます。

 

マテリアル:
“Calculate UV Scrolling”の中にある”Frac”ノードに、
新しく”Param”ノードを作成し、適当な名前をつける(CTRL_Animなど)

ブループリント:

 
 

複数のVATをランダムに再生したい場合

複数ある煙や噴水のように、再生位置を変えて
ランダムに再生したい場合は、
上記で作成した”ブループリント”とVATで作成した”マテリアル”に、
下記の構造を仕込みます。

 

マテリアル:
“Calculate UV Scrolling”の中にある”Multiply”ノードのAに、
新しく”Add”ノードを作成し、Aに”Time”ノードを繋ぐ、
さらにBに”Param”ノードを作成し適当な名前をつける(RandomTimeなど)

ブループリント:

 
 

シーケンサーで制御

作成し終えたブループリントをシーケンサーに放り込めば、
自分で作成したパラメーターがシーケンサに表示されるようになるはず!

シーケンサーに入れてもパラメーターが使えない場合
ブループリントで作成したパラメーターで”Editable”にチェックが
入ってない可能性があります

 
 

参考にさせて頂いたサイト

もんしょの巣穴blog

 
 

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