Posted by on 9月 26, 2016 in Effect, Simulation | 0 comments

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概要

会社でもようやくVray volume gridが使えるようになったので、
houdini(勉強中)の使用頻度を増やすべく houdini → Vray volume grid の
検証をしてみました、忘れないようにφ(`д´)メモメモ…

 

はじめに

・まずはいつものソフト間シーンスケール調整、
 Houdini から Vray volume grid への移行はVDBを利用します。
 最初に簡単なプリミティブをボリュームに変換し、
 VDBに保存してMAXで読み込み、スケールを確認します。

注意:デフォルト設定のままだとHoudiniとMAXでは100倍ほど、

シーンスケールに差があったかと思います。この際、

houdiniのシーンスケールは変えない方が良いそうです。

元Blizzardの方いわく、houdiniはシーンスケールをいじると、

シミュレーションの調整が難しくなるとの事です。

 
 

使い方 その1(Houdiniで雲を作ってみる)

< ”Cloud SOP”を使うケース >

  1. 雲(ボリューム)に変換するためのオブジェクトを作成。
  2. 上記で作ったオブジェクトに”Cloud SOP”を繋げて雲を作成。
  3. さらに下に”Cloud Noise SOP”を繋げてモコモコ感を出す。
  4. Noiseタブでモコモコの大きさや拡散具合を調整。
  5. ”Cloud SOP”に戻る。
  6. Scatter…タブの’Visualize As Polygons’でポリゴンを表示。
  7. Volumeタブの’Uniform Sampling Divs’で雲の解像度を調整。
  8. Scatter…タブに戻り、ポリゴン表示を切り替えながら確認しつつ、
    ’Smoothing’と’Voxel Radius’でボクセルのガタつきを滑らかにする。
  9. Volumeタブに戻り’Band Voxels’でノイズのシャープさを無くす。
  10. 納得のいく形ができたら出力用に”Null SOP”に繋ぐ。

01-cloudsop

 
 

< 自作するケース >

  1. 雲(ボリューム)に変換するためのオブジェクトを作成。
  2. 上記で作ったオブジェクトに”iso offset SOP”でVolumeに変換。
  3. さらに下に”Volume VOP SOP”を繋げてモコモコ感を出す。
    ※ Volume VOP 内で理想の形を作ります。
  4. 納得いく形ができたら”convert VDB”でVDBに変換。
  5. 最後に出力用に”Null SOP”に繋ぐ。

02-vdbconvert

 
 

使い方 その2(VDBで保存してみる)
  1. ネットワークタイプを’obj(SOP)’から’out(ROP)’に切り替える。
  2. ”geometry ROP”を作成する。
  3. ’SOP path’でその1で作成した”Null SOP”を選択。
  4. ’Output File’で保存先を指定。
    ’.VDB’を忘れずに。手前の’$F4’は4桁のフレーム番号が入ります。
  5. ’Render’を押してレンダリング!

03-vdboutput

 
 

使い方 その3(MAX(Vray volume grid)へ読み込んでみる)
  1. MAXを起動。”Vray volume grid”を作成。
  2. 作成時、またはinputの一番上にあるpathで、
    先程レンダリングしたVDBキャッシュを選択。
  3. 正常に読み込まれれば成功です!

04-vdbimport

 
 

あとがき

いままで雲海や星雲といえばAfterBurnかfumeFXで作成してきましたが、
IBLが使えなかったり、細かい部分の調整が困難だったりと、
歯痒い思いをしてきました…(´・ω・`)

しかし、今回はじめてhoudini+VVGを使ってみて、
広範囲のVolumeかつIBL有りでも難なく動き、部分的な調整もしやすく、
今まで抱えていた問題をすべて払拭できた感があります。

まだ houdini の volume の取り扱いに慣れていませんが…(;´∀`)
houdini 初心者でもすぐに活かせるワークフローかと思いますのでおすすめです。

 
 

勉強参考

FX HACK さん
Volume Displacement

 

solid angle さん
Writing Volumes To VDB

 

Michael Stark さん
FumeFX to VrayVolumeGrid

 
 
 
 

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