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【Houdini to Vray volume grid】 houdiniの雲をMAX(Vray)へ

会社でもようやくVray volume gridが使えるようになったので、
houdini(勉強中)の使用頻度を増やすべく
houdini → Vray volume grid の検証をしてみました。
忘れないようにφ(`д´)メモメモ…

 




 
 

はじめに

・まずはいつものソフト間シーンスケール調整、
 Houdini から Vray volume grid への移行はVDBを利用します。
 最初に簡単なプリミティブをボリュームに変換し、
 VDBに保存してMAXで読み込み、スケールを確認します。

 

注意:デフォルト設定のままだとHoudiniとMAXでは100倍ほど、
シーンスケールに差があったかと思います。この際、
houdiniのシーンスケールは変えない方が良いそうです。
元Blizzardの方いわく、houdiniはシーンスケールをいじると、
シミュレーションの調整が難しくなるとの事です。

 
 

使い方 その1 Houdiniで雲を作ってみる

”Cloud SOP”を使うケース

  1. 雲(ボリューム)に変換するためのオブジェクトを作成。
  2. 上記で作ったオブジェクトに”Cloud SOP”を繋げて雲を作成。
  3. さらに下に”Cloud Noise SOP”を繋げてモコモコ感を出す。
  4. Noiseタブでモコモコの大きさや拡散具合を調整。
  5. ”Cloud SOP”に戻る。
  6. Scatter…タブの’Visualize As Polygons’でポリゴンを表示。
  7. Volumeタブの’Uniform Sampling Divs’で雲の解像度を調整。
  8. Scatter…タブに戻り、ポリゴン表示を切り替えながら確認しつつ、
    ’Smoothing’と’Voxel Radius’でボクセルのガタつきを滑らかにする。
  9. Volumeタブに戻り’Band Voxels’でノイズのシャープさを無くす。
  10. 納得のいく形ができたら出力用に”Null SOP”に繋ぐ。

01-cloudsop

 
 

自作するケース

  1. 雲(ボリューム)に変換するためのオブジェクトを作成。
  2. 上記で作ったオブジェクトに”iso offset SOP”でVolumeに変換。
  3. さらに下に”Volume VOP SOP”を繋げてモコモコ感を出す。
    ※ Volume VOP 内で理想の形を作ります。
  4. 納得いく形ができたら”convert VDB”でVDBに変換。
  5. 最後に出力用に”Null SOP”に繋ぐ。

02-vdbconvert

 
 

使い方 その2 VDBで保存してみる

  1. ネットワークタイプを’obj(SOP)’から’out(ROP)’に切り替える。
  2. ”geometry ROP”を作成する。
  3. ’SOP path’でその1で作成した”Null SOP”を選択。
  4. ’Output File’で保存先を指定。
    ’.VDB’を忘れずに。手前の’$F4’は4桁のフレーム番号が入ります。
  5. ’Render’を押してレンダリング!

03-vdboutput

 
 

使い方 その3 MAXへ読み込んでみる

  1. MAXを起動。”Vray volume grid”を作成。
  2. 作成時、またはinputの一番上にあるpathで、
    先程レンダリングしたVDBキャッシュを選択。
  3. 正常に読み込まれれば成功です!

04-vdbimport

 
 

あとがき

いままで雲海や星雲といえばAfterBurnかfumeFXで作成してきましたが、
IBLが使えなかったり、細かい部分の調整が困難だったりと、
歯痒い思いをしてきました…(´・ω・`)

しかし、今回はじめてhoudini+VVGを使ってみて、
広範囲のVolumeかつIBL有りでも難なく動き、部分的な調整もしやすく、
今まで抱えていた問題をすべて払拭できた感があります。

まだ houdini の volume の取り扱いに慣れていませんが…(;´∀`)
houdini 初心者でもすぐに活かせるワークフローかと思いますのでおすすめです。

 
 

参考にさせていただいたサイト


FX HACK さん
Volume Displacement

 

solid angle さん
Writing Volumes To VDB

 

Michael Stark さん
FumeFX to VrayVolumeGrid

 
 

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