ご注意:こちらの記事は 2008年2月 に投稿しました古い記事です。
FumeFX の使い方メモ
Contents
基本的な使い方
- 作成タブ/ジオメトリからfumeFXを選び、使用する範囲を指定する
- 作成タブ/ヘルパーからfumeFX srcを選び、エミッタになる物を指定する
- fumeFXの範囲を選択。修正タブからfumeFX UIダイアログを開く
- fumeFX UI/generalタブで、シミュレーションの保存場所を指定
- fumeFX UI/objsrcタブで、先ほど作ったヘルパーを選択
- fumeFX UI/上部の再生ボタンでシミュレーション開始
- レンダリング♪
応用編はこちら:Wavelet Turbulence の使い方
2015年1月追記:パラメーターを分析してみる
FumeFXの素晴らしい解説をされている方々が増えている一方で、
つたない英語訳だけの古い分析を残しておくのもお恥ずかしい限りなので、
自分がよく使うパラメーター分析だけ、新たにメモっておこうかと思います。
分かりやすくするため、なにも起こらないセッティングを作りました。
Fume grid と object SRC のみのシンプルな構成で、
object SRC を適用している平面は、左右にアニメーションしてます。
まずはSRCまわりでよく使う項目から、
Velocityの”object”と”Extra”、これいつもどっちがどっちだかど忘れします(^_^;)
“object”がアニメーション方向に煙を発生させ、”Extra”が法線方向に煙を発生させます。
ちなみに”Extra”はmapを貼ると強度が変えられます。※作例ではグラデーションマップ貼ってます。
続いてSRCのturbulence、こちらは発生源にタービュランスを加えます。
使いはじめの頃は煙自体にタービュランス加えるものだと勘違いしていました(^_^;)
“amount”が適応する強さ。”scale”がノイズの大きさ。”frames”が周期です。
あんま変化がなく分かりづらいのですが、加えすぎるとディテールを失う印象です。
次にSimulationタブまわり、
turbulenceXYZ でその方向にかかるタービュランスの強度が変わります。
こちらでは強度が変わるだけなので、形成される形は同じです。
ノイズの形を変えたい時は、下のturbulence noise の項目で行います。
turbulenceXYZで強度を決めたら次はturbulence noise で煙の形を作ります。
“scale”ノイズの大きさ、”detail”きめ細かさ、”frames”ノイズ周期を決めます。
作例ではスケールを小さくしたもの。周期をあげて遅くしたもの。
ディテールを細かくしたものを作成しています。
※ ディテールを上げる際は、一緒にadvectionの数値も小さくする必要があります。
あとよく使うのが巻き込みやすくなる”Vorticity”と、
消えやすくなる”Dissipation”
最後に炎でよく使う項目2つ
炎の上昇気流が上がるSRCタブの”temperature”と
炎が尾を引きやすくなるSimulationタブの”BurnRate”
BurnRateは下げるほど炎が残り、尾を引きやすくなります。
必ずしもあってるものとは限りません(^_^;)
違う、違う、そうじゃない。的な所があったら教えてもらえると嬉しいです
2011年4月:追記
http://www.mihaipanait.com/2012/07/30/fume-fx-properties/
上記サイトにある”DOWNLOAD HERE”から、
“FumeFx_properties.zip”を落とすと、Flash で各パラメータの変化が見れます。
これめっちゃ分かりやすいヾ(*´∀`*)ノ
2013年12月:追記
残念ながら、リンク切れしてしまったようです (TдT)
参考
2011年4月:追記 先人様のありがたいツイート m(_ _)m
FumeでTimescaleをかけると煙の挙動が遅くなってスケール感は出てくるけどその分巻き込みが少なくなるのでディティールはなくなっていく。その分Vorticityを裏技で1.5とか2とかにしてあげると元もとのディティールが出てきます。これ超重要。
— Kei Yoneoka (@Keiyoneoka) July 13, 2010
とりあえずFumeの爆発系はtimescaleを3、グリッドのシステムスケールを0.1にすると実写にかなり近い挙動とディティールが出ることが分かった。ここら辺はきちんとセオリーをまとめておきたい。
— Kei Yoneoka (@Keiyoneoka) September 4, 2011
Fumeのパーティクルソースって煙の出掛かりの粒粒が気になると思ったけど、Burn Rate100でFuelを完全燃焼させれば粒粒一切でないです。ぜひお試しあれー。
— Kei Yoneoka (@Keiyoneoka) August 9, 2010
Fumeの計算をもっと軽くできないかなーとお悩みの方はMaximum iterationの値をデフォルトの200から120とかの低い数値に下げてみてください。場合によっては見た目あんまり変わらず計算時間半分位になります。
— Kei Yoneoka (@Keiyoneoka) October 7, 2011
FumeFXのWavelet Turbulence 。すごい!!早く勉強すべきでした。ただ適用前と後では煙の濃さが変わってしまうので、emitterかopacityをいじる必要がありそう。炎はまだ試してないので、次仕事が来たら試してみよう、うん。
— inagaki toru (@ingktr) April 1, 2011
One thought to “【3dsMax – FumeFX】 流動的な煙の作成”