ご注意:こちらの記事は 2009年4月 に投稿しました古い記事です。
Mudbox を触る機会があったので、
忘れないようにメモ
作業の流れ
- MAXでシンプルな元データを作り、OBJで保存(注:UVは重ならないように!)
- mudboxで読み込み、ブラシでディテールをつける
- ディスプレイスメントマップと法線マップを吐き出す(Maps/Extract Texture Maps)
- MAXに戻り元データにMTD適用、マップにノーマル適用
- 適正に調整し質感付けて完成
※ ノーマル&ディスプレイス出す時は、大体アウトサイドでいいと思いますが、
UVがにょーんてなる時はアウトサイドをクローズにしてみる
基本操作
カメラ操作 MAYAと一緒
ワイヤー表示 【 W 】
サブディバイド 【 Shift + D 】
レベル上げ下げ 【 Page up / down 】
ブラシの強さ 【 M 】押しながらドラッグ
ブラシのサイズ 【 B 】押しながらドラッグ
ブラシ軌跡の間隔 【 プロパティ/stamp spacing 】
ブラシ軌跡の滑らかさ 【 プロパティ/steady stroke 】
ブラシ_スカルプト スカルプトツールの【スカルプト】
ブラシ_減算 【ctrl】押しながらドラッグ
ブラシ_スムーズ 【shift】押しながらドラッグ
ブラシ_滑らかめ スカルプトツールの【フォーミー】
ブラシ_鋭利に スカルプトツールの【ナイフ】
ブラシ_平たく スカルプトツールの【フラッテン】
ブラシ_変形 スカルプトツールの【グラブ】で掴むように変形
ブラシ_スタンプ スカルプトツールの【インプリント】で選択範囲
ブラシ_強調 スカルプトツールの【コントラスト】
ブラシ_マスキング スカルプトツールの【フリーズ】
ステンシルスカルプト <テクスチャをマスクにしてスカルプト>
ステンシル回転 【 S 】押しながら マウス左ボタン
ステンシル移動 【 S 】押しながら マウス中ボタン
ステンシルスケール 【 S 】押しながら マウス右ボタン
シンメトリで編集 画面右、プロパティスカルプトで【ミラー】プルダウンより選ぶ
レイヤー 画面右、見たまんま(Point:レイヤー単位で強弱調整できるよ!)
部分表示 選択ツールで選択してhide
メモ
- 後からOBJ(元データ)が変更されてもモーフターゲットとして読み込めば
入れ替えが可能、トポロジが変わるレベルはたぶん無理 - アンビエントオクルージョンもマップとして出せる
- ノーマルマップに一部エラーが出る場合、モデルのUVが裏返ってる可能性あり