Posted by on 4月 15, 2009 in Modeling | 0 comments

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ご注意:こちらの記事は 2009年4月 に投稿しました古い記事です。

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作業の流れ
  1. MAXでシンプルな元データを作り、OBJで保存(注:UVは重ならないように!)
  2. mudboxで読み込み、ブラシでディテールをつける
  3. ディスプレイスメントマップと法線マップを吐き出す(Maps/Extract Texture Maps)
  4. MAXに戻り元データにMTD適用、マップにノーマル適用
  5. 適正に調整し質感付けて完成

※ ノーマル&ディスプレイス出す時は、大体アウトサイドでいいと思いますが、
UVがにょーんてなる時はアウトサイドをクローズにしてみる

 

基本操作

カメラ操作 MAYAと一緒
ワイヤー表示 【 W 】

サブディバイド 【 Shift + D 】
レベル上げ下げ 【 Page up / down 】

ブラシの強さ 【 M 】押しながらドラッグ
ブラシのサイズ 【 B 】押しながらドラッグ
ブラシ軌跡の間隔 【 プロパティ/stamp spacing 】
ブラシ軌跡の滑らかさ 【 プロパティ/steady stroke 】

ブラシ_スカルプト スカルプトツールの【スカルプト】
ブラシ_減算 【ctrl】押しながらドラッグ
ブラシ_スムーズ 【shift】押しながらドラッグ
ブラシ_滑らかめ スカルプトツールの【フォーミー】
ブラシ_鋭利に スカルプトツールの【ナイフ】
ブラシ_平たく スカルプトツールの【フラッテン】
ブラシ_変形 スカルプトツールの【グラブ】で掴むように変形
ブラシ_スタンプ スカルプトツールの【インプリント】で選択範囲
ブラシ_強調 スカルプトツールの【コントラスト】
ブラシ_マスキング スカルプトツールの【フリーズ】

ステンシルスカルプト <テクスチャをマスクにしてスカルプト>
ステンシル回転 【 S 】押しながら マウス左ボタン
ステンシル移動 【 S 】押しながら マウス中ボタン
ステンシルスケール 【 S 】押しながら マウス右ボタン

シンメトリで編集 画面右、プロパティスカルプトで【ミラー】プルダウンより選ぶ
レイヤー 画面右、見たまんま(Point:レイヤー単位で強弱調整できるよ!)

部分表示 選択ツールで選択してhide

 

メモ
  • 後からOBJ(元データ)が変更されてもモーフターゲットとして読み込めば
    入れ替えが可能、トポロジが変わるレベルはたぶん無理
  • アンビエントオクルージョンもマップとして出せる
  • ノーマルマップに一部エラーが出る場合、モデルのUVが裏返ってる可能性あり

 

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