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【3dsMax – skin utility】 セットアップ済みモデルの再スキニング

ご注意:こちらの記事は 2008年6月 に投稿しました古い記事です。

セットアップ済みのモデルに変更があった場合、
スキンデータを壊さずにモデルを更新する方法

この場合、トポロジによるスキン情報ではなく、
頂点(あるいは面)の位置にスキン情報を焼き付け、
それを更新されたモデルに焼き付ける手法をとります。

 



 

手順

  1. スキニングが完了しているモデルを選択
  2. ユーティリティタブ/スキンユーティリティを実行
  3. [スキンデータからメッシュを抽出]を押すと
    頂点にウェイト情報が入ったメッシュが作成されます
  4. 元モデルのスキンを破棄、及び任意の変更を加える
  5. 再びスキンを適用、前回と同じボーンを選択
  6. 変更を加えたモデルと先ほど作ったウェイトモデル
    この2つを選択し、スキンユーティリティから
    [メッシュからスキンデータを読み込み]を実行
  7. 手動、または名前でボーンを一致させOKで完了

 

メモ:”スキンOBJ”と”焼き付けOBJ”は、位置をしっかり合わせる!

スキンユーティリティは頂点の位置でウェイトを読み込んでいるので、
選択した二つのオブジェクトにずれが無いよう、しっかりアラインしてください。

 

メモ:新たに追加したメッシュには、ウェイト情報はありません!

当たり前ですがモデルの変更、追加した部分には
元々ウェイト情報が無いのでそこは自分でウェイト付けてください。

 

メモ:スキンデータは変形可能!

出力されたスキンデータは、頂点の追加等しなければ、
多少位置を動かしてもスキン情報は失われないようです。
なので一部だけスキンが合わない等の問題が発生した場合は、
無理にスレッショルドで調整せず、逆に合わないウェイト部分を、
編集で近づけてしまう等もありかと思います。

 

メモ:スキンデータは部分的に読み込むことも可能!

出力されたスキンデータは頂点を消去しても、
頂点毎のウェイト情報は残っています。また、
再スキニングの際、スレッショルド範囲外のウェイトは保持されるので、
必要な箇所だけ部分的にウェイトを読み込むことも可能っぽいです。

 

メモ:スキンデータの貼り付けでMaxが落ちる

骨の名前が重複していると落ちます。リネームしてやり直して下さい。

 

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